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CINE: El Cómic transgrede y cambia paradigmas (II y Última Parte)

María Inés Mendoza y Dobrila Djukich de Nery

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4.-Narración, actantes y modalidades

La narración es la exposición de algunos hechos, es un tipo de relato, que presenta “una sucesión de acontecimientos que ofrecen interés humano y poseen unidad de acción” (Propp. 1972). De la misma manera, el relato es entendido como “una narración de transformaciones, de mayor complejidad que la simple presentación de hechos y situaciones. Su trama se centra en las peripecias de uno a más personajes que terminan apropiándose de un objeto o perdiéndolo, atribuyendo algo a alguien o renunciando a ese algo”(Prieto, 1985: 159).

Los sucesos del programa narrativo se desarrollan en el tiempo y se derivan unos de otros, en una doble relación: a) de consecutividad (antes/después) y; b) de coherencia (causa/efecto). Así, el relato se inicia a partir de una situación inicial, en la que intervienen unos personajes (actantes) con las competencias necesarias para realizar los respectivos recorridos narrativos.

Las categorías actanciales se establecen a partir de tres predicados de base o modalidades actanciales: el sujeto vinculado al objeto por una relación de deseo (querer); el remitente al destinatario se relacionan a través de la modalidad del saber, cuya realización característica es la comunicación (la confidencia); y, por último el auxiliar y el oponente se conectan por el poder (la participación).

Los actantes (personajes) con sus funciones permiten establecer la existencia de un esquema narrativo canónico, que permite interpretar todo discurso narrativo como la puesta en relato de la acción humana en sus tres instancias esenciales: la calificación del sujeto, que lo introduce en la vida; su realización por lo que “hace” y, finalmente, la sanción -retribución y reconocimiento- que garantiza el sentido de sus actos y lo instaura como sujeto según el ser/estar.

Finalmente, en el programa narrativo intervienen una serie de acciones y competencias (modalidades) inherentes a los sujetos actanciales, orientadas hacia: a) La manipulación: hacer-hacer, hacer que otro haga, es la actividad propia del sujeto operador; b) La competencia: un ser-hacer para adquirir la competencia necesaria a fin de realizar la transformación principal (saber-hacer, poder-hacer); c) La performance en sí: un hacer-ser que realiza la transformación principal; d) La sanción: actividad de un sujeto operador modelizador (destinador) que obra sobre los estados (Beristáin, 1992).

5.-Focalización

La focalización puede actualizarse mediante los modos de manifestación del observador, ya sea permaneciendo implícito, es decir manteniendo pleno interés en la programación, o apareciendo en sincretismo (identificándose) con uno de los actantes de la comunicación (narrador).

Chatman, la entiende como “el lugar físico o la situación ideológica u orientación concreta de la vida con los que tienen relación los sucesos narrativos” (Chatman, 1990: 164), de aquí que el “punto de vista” no sea la expresión, sino la perspectiva con respecto a la que se realiza la expresión.

La focalización en este trabajo se centra, por un lado en el corpus de los cómics repertoriados, en los que delimitamos el texto como transmisor de un tipo de valores a través de un género particular, como es el humor, es un texto dentro de otro texto. Por otro lado, también tomamos en cuenta la perspectiva del receptor indirecto, como posibilidad de absorber el texto sin analizarlo, pues sus primeras reacciones son de curiosidad, risa y diversión.

6.-Fantasías animadas de ayer y hoy (Resultados del análisis)

El cómic es un mensaje narrativo, compuesto por la integración de elementos verbales e icónicos, pero que al mismo tiempo utiliza una serie bien definida de convenciones específicas. Al examinar la muestra conformada por 25 capítulos de dibujos animados (cartoons) emitidos por seis canales de Intercable-televisión por cable de Venezuela, llama la atención el alto porcentaje (50%) de relatos que tienen a los animales como personajes principales, quienes se convierten “sin perder su forma física, sin sacarse la máscara simpática y risueña, sin perder su cuerpo zoológico, en monstruosos seres humanos” (Mattelart y Dorfman, 1975: 42).

En general las historias giran en torno a:

1.- Animales u objetos antropomorfizados que piensan, aman, odian y que realizan toda clase de acciones propias del ser humano: Félix el gato, Garfield, Tom y Jerry, Coraje el perro cobarde, Bugs Bunny y el Pato Lucas, Cliffor el gran perro rojo, Coyote y el Correcaminos, el Gallo Claudio, Piolín y Silvestre, Scooby Doo, Sponge Bod (Bob esponja), etc.

2.- Personajes niños/jóvenes (de ambos sexos), con poderes o cualidades/defectos especiales como: Dora la exploradora, Sabrina de brujita, Betty la fea, Candy-Candy, Spidy González, La Sirenita, Hello Kitty y sus amigos, los Rugrats (aventuras en pañales), El Jorobado de Notredame, La pequeña Lulú, Las tres mellizas, Franklin, PND Los chicos del barrio, Las chicas superpoderosas, Astro Boy, Johnny Bravo, Lucky Luke, Tintin, El laboratorio de Dexter, Batman, Superman; también se presenta la combinación de niños y animales antropomorfizados (Dragon tales, Scooby Doo, Cha Zam, etc.)

3.- Personajes ubicados en el oriente japonés escenificando acciones de héroes y villanos que refuerzan la identidad cultural: Dragón Ball Z, Mega XRL, InuYasha, Yu-Yu Hakusho, Pokemon, Los caballeros del Zodiaco, Zamuray Jack, etc.

4.- Prototipos de familias con mensajes subliminales se encuentra la presencia de Los Simpsons, y algunos de menor escala como Los Picapiedra y Los Supersónicos Todos estos son personajes elípticos, en la medida en que el sistema significante que los representa parte de una simplificación y reducción de la realidad humana, omitiendo muchos rasgos accesorios.

Estos dibujos animados organizan narrativamente sus propuestas acerca de la realidad en dos esferas: la de lo cotidiano y la del quehacer público, a riesgo de homogeneizar las percepciones infantiles en relación a valores y contravalores, con contenidos que se construyen sobre la agresión y la violencia gratuita, fomentando actitudes de desprecio.

En cuanto a los valores modales que los estructuran, los personajes-actantes actúan como héroes (sujetos de estado) competentes /ser-hacer/, capaces de manipular /hacer-hacer/ y /hacer-ser/. Los valores modales se inician clásicamente con un /querer algo/, y una /búsqueda de identificación/, hay una “necesidad” física, sexual, familiar, social, política, económica, etc., que se actualiza a través de saberes y poderes, es decir, que son sujetos calificados (que los introduce en la vida social urbana o sub-urbana, en un aquí/allá), que se realizan por lo que hacen y finalmente son sancionados mediante retribuciones o reconocimientos.

Personajes que se presentan como héroes y parecen héroes, al aplicarles la focalización o punto de vista de los valores que predica la sociedad venezolana como la bondad, la honestidad, el compañerismo, la cooperación, etc. en realidad se deben tomar como anti-héroes.

También se puede observar: “la persistencia obsesiva de seres pequeños que son astutos, inteligentes, eficaces, responsables, empeñosos, frente a grandulones, torpes, ineficaces, desconsiderados, mentiroso, flojos” (Mattelart y Dorfman, 1975: 32) lo que lleva a una frecuente, más no permanente inversión de valores y acciones.

Para muestra un botón, como es el caso típico presente en Los Simpsons, donde Bart es un niño de diez años que constituye el principal dolor de cabeza de la familia, compuesta además por Homero y Marge (padres de Bart), Maggie y Lisa (las hermanitas menores). Bart el "pequeño demonio" (calificativo que le ha dado su padre Homero),cumple diversos roles actanciales: trabajó como barman para la mafia, falsificó una licencia de manejo, robó un videojuego, le cortó la cabeza a la estatua del fundador de la ciudad Jeremías Springfield, estuvo a punto de provocar la muerte de Homero al agitar hasta el cansancio una lata de cerveza Duff que explotó cuando su padre se disponía a ingerirla, estafó a un niño australiano haciendo que aceptara una llamada de larga distancia por cobrar de 900 dólares, etc.

En Los Simpson se ha explotado el valor y la comicidad de la cotidianidad a que se enfrentan las familias, abordando temas pocas veces planteados en series de dibujos animados, tales como la infidelidad, la homosexualidad, la rivalidad entre hermanos, la contaminación ambiental, la corrupción, la pobreza del sistema educativo, el puritanismo y la doble moral, la publicidad engañosa, etc.

Continuando con el mundo reflejado en los dibujos animados en general, llama la atención la poca presencia de personajes femeninos (representación de la mujer, de la niña, la joven, la adolescente) en el rol de heroínas/antisujetos (sean humanas o animales sexuados). Su presencia y acciones se relacionan, casi siempre, con el rol de servidoras (subordinadas al niño/hombre) y seductoras/coquetas; objetos de placer que satisfacen los servicios de algunos personajes, es decir, que no se las presenta como compañeras, como iguales merecedoras de respeto, siendo su “único acceso a la existencia, la única justificación, convertirse en objeto sexual (..), el sexo está pero sin su razón de ser, sin el placer, sin el amor, sin la perpetuación de la especie, sin la comunicación” (Mattelart y Dorfman, 1975: 36-7), convirtiéndose así en víctimas de una violencia pasiva.

La violencia se evidencia también en los diálogos de los personajes, que refleja cierta discriminación, así como la creación de estereotipos relativos al género, los cuales se exteriorizan a través de constructos sociales y culturales que implican actitudes, formas de vestir y patrones de comportamiento estructurados a partir de las diferencias sexuales.

Por su parte, los personajes masculinos (animales o humanos) –en su mayoría- gozan de éxito, tienen poder, son conquistadores, violentos, destructores, aventureros, combativos, competentes, científicos, con poderes increíbles, etc., aventurándose en muchos casos, en viajes hacia tierras exóticas llenas de guerreros nobles, princesas hermosas, monstruos mutantes, extraterrestres, villanos y ejércitos crueles.

En este mundo de fantasía “todo personaje está a un lado u otro de la línea demarcatoria del poder. Los que están abajo, deben ser obedientes, sumisos, disciplinados, y aceptar con respeto y humildad los mandatos superiores. En cambio los que están arriba, ejercen la coerción constante: amenazas, represión física y moral, dominio económico” (Mattelart y Dorfman, 1975: 29).

Estos héroes se mueven en un “aquí y ahora” atemporal, así como en espacios privados/públicos; ciudad/campo neutros (anónimos), en un eterno viaje de ida y retorno (vida/muerte), al ser invencibles y eternos, permitiendo de este modo una fuerte identificación/proyección del telespectador.

Así los receptores, acostumbrados ya a la interactividad y homogeneidad del discurso del cómic, lo interpretan como un discurso humorístico, que causa risa y placer, sin embargo, la calidad de esta risa provocada es más trivial, más sutil, inocente, amarga, etc., pues el público, particularmente el infantil, no se percata de que este discurso ha evolucionado hacia una resemantización, con expresiones más extremas, explosivas, más transgresoras, atacando las situaciones de la realidad y los valores cotidianos.

A modo de conclusión

Hemos visto que en el cómic, la globalización y la estandarización no solamente se relacionan con la política editorial, sino que subsume un fetichismo mercantilista, como forma de mitología cotidiana que se insinúa a través de temas puntuales, personajes típicos y atípicos metamorfoseándose en cosas y animales que se humanizan, y desarrollan sus actividades en un “aquí-ahora” indeterminado permitiendo una mayor identificación/proyección del público receptor.

Estos héroes están carentes de progenitores en muchos casos, y el amor es un valor ausente, como es el caso de la programación de Disney la cual, “bajo la apariencia simpática de los animalitos con gusto a rosa, se esconde la ley de la selva: la crueldad, el chantaje, la dureza, el aprovechamiento de las debilidades ajenas, la envidia, el terror” (Mattelart y Dorfman, 1975: 29).

Se mantienen las bivalencias de: /bondad-maldad/, /fuerza-debilidad/, /violencia-pacifismo/, /dominantes-dominados/, /éxito-fracaso/, /manipulador-manipulado/, /vida-muerte/, etc. en un juego permanente de valores positivos y negativos, privilegiando lo negativo y la confusión.

Con este trabajo se ha tratado de mostrar un puente entre los procesos de producción y recepción; observando que nos hallamos, en realidad, ante casos extremos de iconomanía, iconofilia e idolomanía, y que probablemente continuarán desarrollándose y ampliándose en el futuro próximo.


Bibliografía

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2.Beristáin, H. (1992). Diccionario de retórica y poética. México. Editorial Porrúa, S.A.
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María Inés Mendoza. Doctora en Ciencias de la Información (Universidad Complutense de Madrid). Docente e investigadora activa de la Universidad del Zulia (Venezuela), en el área de sociosemiótica y análisis del discurso de los medios de difusión masiva.

Dobrila Djukich de Nery. Doctora en Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales, París III. Investigadora activa de la Universidad del Zulia (Venezuela) en el campo de la sociosemiótica y las ciencias sociales, con especial énfasis en los mensajes de los medios de difusión masiva.

NOTAS:

1.Laboratorio de Investigaciones Semióticas y Antropológicas. Universidad del Zulia. Venezuela mimber@hotmail.com y dobrila@intercable.net.ve

2.Se publica por gentileza de la Revista Alaic.


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